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Travail de fin d'étude : la ludification

A l’heure où le sport électronique (e-sport) vient d’être reconnu aux yeux du grand public via l’obtention du statut d’athlète professionnel par les meilleurs joueurs américains, le jeu vidéo se démocratise. En effet, jusqu’alors apparenté quasi exclusivement aux personnes y consacrant une ou la majeure partie de leur temps (gamers et hardcore gamers), le jeu vidéo s’ouvre depuis quelques années à un public beaucoup plus large grâce notamment à l’arrivée des réseaux sociaux (social gamers). Ainsi, l’âge moyen du joueur ne cesse d’augmenter (actuellement 31 ans selon une étude du CNC datant du 18 novembre 2014).
La ludification est un terme francisé provenant de l’anglais « gamification ». Elle désigne le transfert des mécanismes d’un jeu dans d’autres domaines. Elle consiste ainsi à intégrer un ensemble de systèmes et techniques à des secteurs dont le but premier n’est pas le divertissement et susciter alors l’intérêt pour des choses qui, d’ordinaire, ne nous attireraient pas ou peu.
Que ce soit dans le monde de l’entreprise ou du multimédia, la ludification est devenue, en quelques années seulement, une solution de premier plan aux problèmes d’éducation, de fédération de communautés, de productivité au sein des entreprises, de communication publicitaire.

L’origine de la ludification remonte à l’antiquité. Selon Hérodote, les Lydiens, une civilisation indo-européenne, seraient à l’origine des premiers jeux1. Ce peuple vivait alors une période de famine intense. Pendant un premier temps, ils supportèrent cela comme ils le purent, mais au bout d’un temps, voyant que la situation ne s’améliorait pas, les Lydiens cherchèrent un moyen de tromper la faim en s’occupant l’esprit. Ce serait alors à cette occasion que plusieurs des premiers jeux de l’humanité auraient été créés comme les dés ou les osselets. Hérodote raconte ainsi que les Lydiens survécurent à dix-huit années de famines en alternant jours de jeûne occupés à jouer et jours où manger était possible. On peut s’apercevoir ici que le jeu avait alors un rôle vital. Son but n’était pas uniquement d’amuser l’utilisateur mais de l’amener à oublier sa condition. En concentrant son esprit sur le jeu, le peuple lydien a momentanément occulté sa situation. Ce fait sera une base des serious games : dissimuler à l’utilisateur ce qu’il est réellement en train de faire – typiquement : apprendre, travailler - en le distrayant. [...]

L'intégralité de mon travail de fin d'étude est disponible ici.

Attention, pour toute reprise ou utilisation de ce mémoire à des fins professionnels, une demande écrite est demandée.